早前本站曾经报道过实况工作室在欧洲地区举办了一个媒体开放日,内容是邀请欧洲各大实况社区的站长和记者媒体测试PES2014的新引擎,并收集他们的试玩报告。
今天其中一位测试者:尼可·迪·马利亚在其国外“微博”上发表了试玩感受:
(以下作者原话是由游侠论坛的会员:sdwfspc(手机仔)翻译)
科乐美已经打开他们通往PES社区的大门,来自欧洲各地的粉丝网站,包括我们自己,都有机会走进科乐美总部和体验最新构建的PES2014.在E3上,对一些人来说,这不是他们第一次自己来认真对待和感受比赛,和我们的Asim Tanvir 一起。对于其他人来说,像我自己,我们走进新的实况,带着一个新的观点和开放的心态。
Animations 动画
我想我已经开始觉得这是最好的改进,而且这也是2013不再起到任何作用的最大理由。PES2014捕捉自然,自由流畅的感觉,让你感觉像是提供了一场真正的足球比赛。动画里全新的设置将会扮演一个很重要的角色。已经过去的几天里我们看到一个跑动,一个传球都是两个独立的实体,而现在传球可以更自然的溢放于跑动的球员,只需要一脚短传,或是一个交叉突破。例如,在一场我们内部的比赛中我用一个愉快的1:0战胜了Suffwan,然后是赛后漂亮的全场集锦,这是我在PES冠军里见到过的最棒的,它看上去就像是一场真实的比赛,就像梅西的风格一样。当我又回到PES2013,我只能说我看到了巨大的差异,我可以告诉你,每一步行动的选择都取决于你的最后一个动作。另一件事是非常让人印象深刻的就是那些动画,当你接到球或者控制球的时候,你不能每时每刻的在即时的任意控球,球可能会远离你,这种事情在任何场合都有可能发生,有时球员也许需要一些接触或动作,甚至是用到他们的膝盖。除了这些,还有许多许多新的动画可以帮助游戏运行的更加流畅。PES ID 将为特定的球员制作重要的角色动画,比如罗本,他有他自己的射门方式,控球和传球的动画效果,抢断看起来更像一个整体动作,铲球也变的更自然和多样化。
Game Speed & Strength 游戏速度和强度
我相信大多数粉丝会对高节奏的比赛感到满足。我发现了新的游戏节奏感更有现实感并于生活同行,需要提供一个更精密的计划去比赛,你不能只是靠着轰炸边路,或是靠速度超越你的对手。速度变慢了许多,不管怎样,就像去解决一个我们论坛成员的问题一样,并不意味着球员本身的缓慢。我发现使用那些速度快的球员,转换他们的踢球方式,这意味着放慢节奏也不会打乱他们在数据上所显示出来的优势(这个地方没怎么看明白。。例子到是看明白了,没看懂想表达个什么)当然节奏和速度仍旧起到重要的作用,要看你如何发挥,力量也是一样。我玩游戏的时候发现,球员的力量非常精确并且对于游戏的帮助有决定性的作用。例如,如果你使用丫丫图雷,靠着力量强过对手他会做的很好,在真实的情况下,但如果使用乔文科你将不会过的那么成功了。什么是神奇的过人,事实上那些小球员没有必要面对比他们强大的对手就一定会迅速的把球丢掉。很多次我使用内马尔能够抵挡住防守队员的压迫并且获得射门的机会,而且当我观看精彩回放的时候,真实的显示出球员间为了抢球的争斗。这对于那些可以感受到这个事实的人来说应该是个好消息,就像梅西,在过去的游戏里他并没有那么大的力量所以很难得到球。
New Control Settings 新控制设置
有一些新的控制设置非常的有趣,PES的粉丝们可以去了解一下。先进的直塞球技术在这里脱颖而出,它会到任何一个你想让球穿过的地方甚至是沿着曲线,还有很多之前你做不到的。这些被高度的使用在了PES2014的设置上。我也在我们的第一场比赛之前被Asim告知,尝试通过4级的传球挑战并观察我的感受如何。我不得不同意了他的意见,即使在四级,传球还是觉得像一道漂亮的工艺而且你不得不认真考虑如何以及在何处去传出球。
Shooting 射门
射门是加载一个新的动画的下一环节,然后回到精彩回放。那只是新的锋线球员的其中一个。(这里不是很懂)其中一个男孩玩游戏打入一记精彩的外脚背射门得分,还有一个非常不同并且更自然的结束动作,这是在过去的PES冠军里我们从来没有见过的,就像守门员有各种各样的新动画必然会取悦粉丝们一样。有一个问题就是当我觉得我似乎要射中横梁或者是更接近目标的时候,没有一次我射偏了或者打中横梁,对我而言这虽然有利于增加我的得分机会,但却显得不是那么的真实。但我必须说当我进入到这个部分看到其他的动画时我非常的兴奋,因为那些是我目前为止看到的最神奇的。
Headers 头球
头球是一个需求改进超过PES2013的主要话题。虽然在游戏的比赛里我个人并没有获得头球的机会,我却见证了一些别人的进球。然后又回到了动画中,你真的可以看清楚球员颈部的肌肉用于头球在发力的动态而且比起PES2013给人更加深刻的印象。在过去的一年头球已经成为了一个比较少的得分手段,科乐美也清楚的回答了粉丝要求变革的呼声。这些改变不仅仅在于进攻也同样在于防守。后防线的管理将更进一步,而且更实际,较之于之前的游戏。
Goalkeepers 门将
守门员是从PES2013起另一个粉丝们抱怨的主要问题,然而,门将的位置有了显著的改善。门将的站位,救球的反映上,还有在一对一的情况下。门将让自己显得的更大这使得在一对一的情况下进攻的球员很难带球过去,也迫使他们急于去射门。尽量靠近门柱,使你能赶上门将出来或者门将拉开与球门的距离的时候,你可以尝试过掉门将。门将的及时反映扑救是非常值得一看的。单手扑救!双手扑救!甚至用腿扑救!一个具有丰富多样的动画展示,真的很惊喜可以看到守门员有如此大的改善。
Referees 裁判
游戏的又一重要部分,我却没有留下深刻的印象,那就是裁判。因为很多小的犯规吃到了太多的黄牌,这在一场真正的比赛中是不可能被判定的。在一场游戏比赛中我看见过5张红牌,这清楚的表明,有一些问题涉及到了裁判的决策。还有一个实例,虽然只有一次,有个球员接到球时非常明显的越位,裁判却没有判罚。这是否是比赛的一部分,虽然大家也都知道错误的判罚在真正的足球中很常见。或许这只是一个程序上的错误,我们不知道在最终版本出现之前它是否还会做进一步的改善。
Heart 情绪&要点
要点是第一个宣布并且是一个被提及到很多次的特点,我也确实注意到了,当我使用内马尔做出了一些诡异的动作的时候,球迷变的更加吵闹而且球员们都试图上去推搡(就像是要打架一样)然而,我只能熊荣为最朴素的可能方式。要点有,但并不是很突出。我从来没有任何时候觉得心被接管,我想这是应该的。当你觉得它产生变化是因为你害怕的东西将要变为现实。我很高兴的说事实并非如此,即使是当我真的想回到特定的时刻我只注意到它。(这是我最迷茫的一段了。。。实在是看不懂)
M.A.S.S 感应动态稳定系统
Motion Animation Stability System
我知道很多你们感兴趣的关于新的碰撞系统如何工作。不过不幸的是目前有点漫不经心。我发现碰撞系统引发了更多的犯规,作为回应就是得到了更多的红黄牌。希望有些东西一直被注视着走到最终版本。当球员碰撞时并不会作为一个严重的问题去对待。对我来说,那就是当玩家没有做但却一直试图做出一个动作时,能够证明他们做了。(完全不理解,接着往后看)一个实例,内马尔和努尔,内马尔射门球击中门柱,而努尔却在扑救失败后趴在了地上,然后内马尔冲上前跳过门将然后去迎抢弹回的球。这里的问题是,内马尔可以跳过之前看似不可避免的目标物(倒下的门将)他被迫跳过了门将,尽管事实上并非真正的门将,结果是我看到内马尔跳过了球体并且错过了得分的大好机会,因为碰撞。(我感觉他就是想表达一个碰撞后bug了的意思,因为球员的接触卡住了影响了进攻在节奏然后球丢了,说了一堆废话)这也是PES欧洲社区领袖亚当·巴蒂经常提醒我的,现阶段的游戏仍然只是完成了75%而已。
Set Pieces 定位球
定位球的引导可能是去年以来最具争议的话题,这是可以理解的,很多人觉得这将会非常有利于线上玩家,特别是那些在E3上听到从角落和任意球上得分比较容易的人。我们立刻便明白未来将不会是这样,从角球开始,我们可以看到一个站位更好的门将,代替那些角球直接破门的BUG球或者是镜头被打翻或者穿孔。在新的版本任意球是绝对不会轻易就能得分的,这里有更多的事情要做在我看来十分的困难,比如预测有多少力量需要投入,随着力量槽的增加,我能够准确的输入我想要的射门的力量大小。我看到过一些任意球破门,而且他们似乎相当有真实感。虽然有一些球我始终觉得射的太正 太靠近门将的范围 但门将却没有扑到它们。这里不得不说,让我印象深刻的是点球。射门的跑动始终是同一路线但进球的关键取决于你选择的力度大小方向和最后触球是的动作。
Graphics 图像
图形的优雅使游戏看上去非常的不可思议,在最表面的一层能感觉到光晕的应用。大气,体育场的细节部分都非常的奇妙。我花了不少的时间去看入场时候的过场动画。球员们的面孔是我见过最好的,可以看出画面的领域上新的福克斯引擎真的没有让人失望。有一些帧速率问题当你在回放拍摄角度拉近距离的时候会卡不过这些已经反馈给了科乐美,我们希望看到这方面的改进。对于整体的游戏画面十分的惊叹,因为它给我留下了非常深的印象。
Overall 总结
总体对我讲就是印象深刻,不过还有一些问题,这就是我们在这里的原因。玩游戏和反馈问题就是我们可以做到的,在游戏正式发布之前。E3发布会之后他们已经解决了很多让人担心的问题,它显示出了科乐美对与粉丝和社区的理解。我非常期待接下来的游戏试玩发布之前我们可以得到试玩的机会。科乐美非常自信的表明他们已经做好了准备,对于PES2014,之后被通知获得了试玩的机会,这是令我非常难以拒绝的。