每一年的这个上时间,EA sports 的执行制片人(Executive Producer) David Rutter 总会异常的忙碌,因为是该他出来来透露些FIFA的“情报”了,而今年也将继续保持这一风格。 如果说FIFA12 是一个模拟真实足球的游戏,那么今年即将发布的FIFA13将让人感觉一种。
FIFA13的一个事实就是游戏性下降,因为根据David Rutter的想法,以及整个团队的最高目标就是——把真实的足球场景搬进屏幕前。David Rutter 正在努力的将皇马的主教练穆里尼奥“搬进”游戏里面去,或者在欧冠决赛中以切尔西式的方式击败巴塞罗那。
他说道:不可预知的结果,这就是足球的魅力所在。我们听到穆里尼奥说:“我们想感谢是上帝”,我们希望能够捕捉到那些足球场上的不可想象的事情。我们正在谈论的就是那些在球场上那种能够让你欢呼的戏剧性时刻。他补充道,我们并不是在谈论那种所谓的随机发生的东西,在游戏中那种情况的发生是让人懊恼的。我的意思似乎指我们要远离那种程序已经设定好线路,由于某个事情的触发导致了某种结果。而我们要做的就是在发生之前,让你完全想象不到。
FIFA13中最引人瞩目的变化就是球员新增了触球(First Touch)的能力,在过去几年中,如果一个能力值只有60的球员可以轻松的传出那种精妙的传球,每一个球员的样子,能力虽然都不一样,但你总能把所有球员都踢的跟卡卡、梅西或者C罗那种特点出来,那么在这一代中,这将不复存在。因为我们已经重新设计了球的物理运行引擎。
第一次触球的控制,对于FIFA12 来讲都是一样的效果,但是今年讲不一样,我们重新计算了球在不同环境下的运行方式,比如说传球速度,角度等等,这些都要跟球员之间的动作相匹配,比如说他在接球的方向、周边是否有防守球员,他接球的力度、传球的力度这些都将影响一个“球员”在接球后的感觉。
当一个球员在接高空球的时候,那么不同能力的球员在接这个球的表现是不一样的,这就意味着防守时你需要格外注意。因为通常中卫的控球能力是有限的,在现实情况之下,一般这种球中卫都会大脚解围,而你不能在根据以前的游戏思路将球稳妥的卸下来,然后来个中卫之间的二过一配合,这种思路将你在游戏中置于危险的境地。
不仅如此,今年我们还重新设计了电脑在进攻时的手段,因为去年的时候,有些玩家感觉在进攻时,电脑AI在配合进攻时不够给力,但是通过Rutter 及其团队的努力,在这一代中你将感受到那种精妙的配合) r# w1 n* Z$ P# V8 @
玩家通常控制球员的时候通常使用细节那种极为不合理的控球方式,比如说通过R2或者L2 配合左摇杆进行国人,而这一代我们引入了FIFA street 的控球引擎,每一个球员的能力将不在一致,图雷和C罗的控球盘带水平将有明显的差异。新的盘带引擎将能够让你的摆脱变得更加合理。
而在任意球进攻手段方面,FIFA13也将变得更加丰富多彩,你可以选择多少个球员去排人墙,或者盯防哪个进攻球员等等。游戏将提供丰富的选择供玩家使用。我们研发了大量的工具用于丰富进攻的手段。如果之前的那种战术选择过于简陋,那么这一代你将感到惊叹。你完全可以花上几天或者几个月在战术工具中研究某一个战术。
对于游戏的画质,将比FIFA12更加细腻,这一代的游戏画质将比以往的游戏更加合理,动作捕捉更加细腻。反正,就是“真实”
怎么样,这些变化是否足以引起大家的兴趣?当然,这些变革性的变化将对游戏产生重大的冲击。最后补充一句,Rutter对于游戏的DLC以及在线挑战部分至今仍然未透露一个字。
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