实况足球22赛季的端游试玩版已经放出3天了,这几天里,实况足球的端游玩家在纷纷吐槽efootball2022的各种bug,实况足球手游的玩家在高度关注新赛季的普卡球员总评升降问题。
由于端游玩家多数已经下载安装并亲测了efootball2022,自然用不着我来分享有哪些bug。手游玩家关心的升黑降金问题这两天也爆料了绝大多数。今天我们来聚焦一下一个新的重大改变——状态机制改革。
这里不卖关子,先直接说一下重点,如果你对此感兴趣,再继续观看下文所述的具体细节。
从efootball2022试玩版中发现的状态机制改革,主要是针对状态稳定度的等级做出了调整,以及5种临场状态(↑↗→↘↓)下的加成点数,与球员总评直接挂钩。
状态稳定度改为状态波动
通过对efootball2022端游试玩版球员属性界面的观察,我们可以看到,原有的状态持续性被改成了状态波动,细节如下:
状态稳定度——分为1-8级,级数越高,球员的临场状态越容易出现↑和↗,出现↓和↘的次数越少。级数越低,临场状态则越容易出现↓和↘,出现↑和↗的次数越少。
状态波动——目前从已经搜集到的球员信息来看,分为稳定、标准和不稳定这3种,不确定是否还有其他种类。同时经百场测试发现,这3种类型有如下区别(注意,仅个人实验结果,不代表官方一定是如此设定)。
【稳定】临场状态经常出现↗和→,有时会出现↘,而出现↑和↓的次数相对少一些。
【标准】临场状态出现↓↘→↗↑这5种箭头的次数,相对另外两个波动种类较为雨露均沾一些。
【不稳定】临场状态出现↑和↓的次数要多于另外两个波动种类,出现→的时候则相对少一些。
同时,大家可以看到,两项逆足参数和耐伤性也有所调整,这两项参数应该只是把之前的数字化改为文字描述:
非惯用脚使用频率&精准度——目前尚未发现有低和非常低,如果确实没有,那么现有的4种大概可以对应以前的4级。非常高约为原来的4,高约为原来的3,中约为原来的2,偏低约为原来的1。
抗受伤程度——目前仅发现高、中、低这3种,如果没有其他种类的话,应该分别对应此前的3、2、1。
改成波动后的影响
由于端游CL(原MC)模式和手游外服22赛季尚未推出,目前尚不能确定,实时状态评级(ABCDE)机制是否也有所调整。假设实时状态评级机制不变:
1.对于端游CL和手游外服玩家则影响不大,因为要么主打活动是全体固↑状态,要么直接用实时状态评级为AB的球员。状态波动和以前的状态稳定度一样是个摆设。这部分玩家主要关注下方的加成与总评挂钩机制即可。
2.如果国服继续无权使用实时状态的话,对于手游国服玩家则影响很大,因为球员临场状态的好坏就没有实时状态干涉,完全取决于状态波动。
虽然21赛季以前也完全取决于状态稳定度,但由于状态波动和状态稳定度有区别,这导致了国服玩家根据状态波动的3个种类来选人,和19—21赛季根据状态稳定度的8个等级来选人的侧重点完全不同。
在原有的状态稳定度机制下,实力相近的两个球员,玩家们普遍优先选用7和8的那个;如果没有,6也能接受,起码临场状态不会出现明显较多的↘和↓。也就是说,数值越高越好。
5基本就是还愿意使用的底线,状态稳定度1—4的球员,几乎是不会出现在胜率榜上的。也就是说普遍达不到被采集数据的万场上场标准,这就说明哪怕该球员的属性极强,也由于状态稳定度太低,玩家基本都不会选用。
而状态波动则不同了,如果确实如实验般,越稳定越不容易出现↑和↓,越不稳定越容易出现↑和↓的话,排除状态固B的传奇,玩家们的常用18人小队应当如此做选择:
主力——尽量选择实力强,且状态波动稳定的球员,确保首发11人不会有人因为↓和↘状态,出现属性倒扣的状况,保证下限。
替补——尽量选择实力强,有超级替补技能,且状态波动不稳定的球员,因为这部分球员出现↑和↓的次数多于稳定球员,如果出现↑和↗,而主力不是↑和↗,则用该替补首发;若出现↓和↘,则用→↗↑的主力打首发。
部分位置实在挑不出符合以上条件的已持有球员,再从实力强的球员种,选择状态波动为标准的人。
不明确状况
由于efootball2022全方位大改革,不知道状态波动是否像以前的状态稳定度一样,在手游和端游CL模式里是一个固定参数,还是会变成一个变量属性,可以成长,或者用道具来进行加强。
在pes2021之前的端游大师联赛种,状态稳定度是可以随着其他变量属性的成长一起提升的,明年3月上架的efootball2022大师联赛里,不知道状态波动是否也可以进行提升。
数据加成改革
属性实锤有封顶值
各位实况老玩家都知道,临场状态里5个不同的箭头,分别会给球员的变量属性带来隐性的数据增益和减弱,↑加得最多,↗加的偏少,→不变,↘减的偏少,↓减的很多。
但由于增益和减弱是不可见的,所以封顶值到底是109、105还是99,至今只能靠玩家推测,而没有官方实锤。在efootball2022中,受到buff和debuff影响的数值,终于从以前的隐性变成了显性,玩家可以看到受状态影响后的属性到底是多少。
球员的最低属性值为40,如果某球员的某项属性只有40,↓和↘状态施加的debuff则对该项属性无作用,也就是说球员的各项变量属性不会低于40。
经百场实验,目前没有球员能做到获得状态buff后某项能力值突破99,所以无法得到关于上限的数据。但由下限推断,想必buff也不会突破99的极限。很可能球员属性的最高值为99,不会因为状态加成而溢出破百,总评能破百但具体各项属性不能。
加成与总评挂钩
最关键的在于,与以往不同的是,相同状态下增加或减少的点数不再是统一的,而是与球员的总评挂钩,概括如下:
总评≥75的球员,总评越高,临场状态↗和↑的正面加成数值就越小,↘和↓的负面加成数值就越大,↗和↑的正面收益小于↘和↓的负面收益。
总评≤74的球员,总评越低,临场状态↗和↑的正面加成数值就越大,↘和↓的负面加成数值就越小,↗和↑的正面收益大于↘和↓的负面收益。
以上实验是通过试玩版友谊赛模式中的1级属性测试的,目前尚不明确的是,在端游CL模式和手游中,球员的各项属性随着等级的增加而提高后,受到不同状态影响的加成和负加成幅度是否也会进行相应的改变。
但我们可以预料到的是,Konami此举的平衡意图呼之欲出。不过各位不要盲目担心高总评的球员会丧失优势,通过以下3个同样是↗状态,总评落差分别接近10点的偷猎者可以看出,总评最高的C罗还是明显最强的。
加成区间
通过上图,各位可以看到,这3名球员的积极性这项属性,都是不受加成影响的。经过百场测试,无论任何位置、总评的球员,积极性这个属性都不会因为临场状态削弱或加强,这是一项夹在变量属性之中的固定参数。
同时,各种加成和负加成是有区间的,每几个相邻总评共享一种状态加成数值,目前实测得到的状况如下:
61—64共享加成
66—67共享加成
68独享加成
74独享加成
75—77共享加成
78—80共享加成
81独享加成
门将除了享受跟同总评其他位置相同的数值加成,还特别享受门将数值(接球,反应,扑救,臂展,意识)的加成。
其中接球、反应、扑救、臂展这四项加成数值,与地面传球、空中传球、铲球、射门、定位球、头球、弧线等数值变化相同,而守门员意识加成数值与防守意识、防守参与度等数值变化相同。
注意
以上虽然为大家分享了各个区间的加成,但不建议各位将这些加成比例往现有21赛季球员的身上去套。因为21赛季球员的属性到了22赛季大更后,会比现在有平均7点左右的下降,再加上其他升降,和当前未知满级属性,得不到准确的数据。
这样就无法正确对比到底谁更强,没有任何意义可言。未来还是要参考能提供这方面功能、并且更新了22赛季数据库的第三方工具才有定论。
(本文由足球吧编辑) |