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重磅!3换1废除!实况足球变天,分析科乐美改革背后的深层逻辑!

发布时间:2021-10-06 15:55   文章来源:未知
本文标签:实况2022
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前言
昨天下午,Konami官方公布了4条有关实况足球手游外服22赛季的最新玩法政策(如上图),端游方面应该会同步这几项设定,而手游国服方面是否会同步,需要等待网易官方公告。

1.政策:废除19—21赛季的3换1玩法。

简析:由于黑球没有特殊用途,手游外服玩家没有任何必要再保留同名三胞胎球员。而除非网易宣布废除球色,并且废除黑球兑换精选和突破传奇的玩法,否则就算手游国服也要废除3换1,也应当趁没废除时多囤积黑球和升黑的金球。

2.政策:手游外服与端游efootball2022的账户不可互通。

简析:手游外服未来只能与端游进行跨平台对战,但不能进行跨平台登录。手游国服则连跨平台对战都不能。

3.政策:会增加更多加强球员的方式。

简析:应该是指在可以增加技能、位置适应性、等级之外,提供更多的加强渠道,但具体是哪些并未表明。不知是否与可以调整风格、状态波动等固定参数有关,玩家可以自行畅想。

4.邮箱未领取的物品,不能继承到22赛季。

简析:此前已说过,本次为再次强调。

efootball变天为哪般

实况足球是陪伴了不止一代足球迷和游戏迷的游戏IP,最近大家肯定也听说了efootball2022的负面消息。别的不说,光是新版本宣传图蓝黄相间花里胡哨的配色,这个风格的海报我总觉得在哪好像见过,直到我前两天逛了一下超市的饮品区...

果然,一个是我从小踢到大,一个是我从“小”喝到“大”...


玩笑归玩笑,本来稳健发展了20年的实况足球为什么突然有了这么大的转折?消息收集类的文章想必大家都看过不少,笔者给大家换个口味,本文就来深度讨论一下隐藏在变革背后更深层次的东西。

01重要变化

我们先来看看新版本efootball2022的游戏模式究竟有什么变化。efootball端游已经在steam平台上架,除了比赛本身的改变之外,笔者根据近期各路消息汇总如下:

1、运营模式上,“年货”性质的独立传统3A大作的模式改为网游/手游的运营模式,即游戏可以免费游玩(大师联赛模块除外),但部分道具和角色需要付费购买或抽取,而且游戏内增加了国内手游哪都能见到的通行证。

2、对战模式上,不再是目前端游vs端游玩家、手游vs手游玩家的模式,而是全部互联互通。当然,如果你不想跨平台匹配,游戏里也会有选择的按钮。

3、球员卡上,新增了名为Trending的新卡种,同时,时刻卡和黄传卡被统称为Legendary卡种。

4、球员稀有度上,不再有85总评区分黑球金球的概念,而是在总评基础上增加了每张卡的星级来划分球员卡稀有度,最多5星。

5、球员使用上,首先取消了时刻卡的队徽加成,而且增加了Legendary卡种到期续约的设定,续约将使用专用道具,使用一次,续约60天。也就是说,球员的使用成本除了抽卡的花费之外,续约的花销也要考虑在里面了。

6、为了日后销售更强卡种的需要,更新后将所有普卡数据大幅度削弱。

以上总结得并不完全,即便如此也能看出:游戏模式一下子变成了大家非常反感的国产氪金网游风。


当然,在这种模式之下,其实也有不少游戏能吸引玩家们一直充值,但前提是游戏质量过硬。而这次efootball2022的游戏质量,steam上的打分已经说明一切。截至撰稿日,刚刚上架几天的efootball好评率仅仅为9.2%,还不到10%,而且排名迅速滑落至倒数第二。


差评如潮的原因很简单:bug层出不穷,违反物理原则的动作频现,很难让人想到这是一个已经打磨了整整两年的作品。这不禁让人怀疑:这还是我们熟悉的实况足球吗?科乐美是不是光顾着研究运营,却忽略了最根本的游戏质量问题?

迫于压力,科乐美第一时间在官网发布了道歉声明:



02急于转型

说起科乐美,甭管是现在四十岁的大叔、三十岁的大哥还是十来岁的学生肯定都不会陌生。

无论是红白机时代就家喻户晓的魂斗罗,弥漫着日式恐怖的寂静岭,堪称潜入类游戏始祖的合金装备,随着动漫风靡全球的游戏王,还是球迷喜闻乐见的“年货”产品实况足球等等,科乐美出品的几大经典之作都牢牢铭刻在全球各年龄段玩家的游戏记忆中,成为游戏史上不可磨灭的经典。


随着时代的发展和智能移动端的普及,包括科乐美在内的许多国际大厂发现:开发3A主机平台大作不是那么挣钱了。大型的主机端游游戏往往开发时间长,成本高,客户群越来越少。

而手游正好相反,毕竟人人都有手机,谁都能抽出来碎片时间玩玩,愿意氪金的金主大有人在。

所以科乐美高层从几年前就开始尝试将公司盈利重心转移至手游,再加上近两年全球疫情肆虐,国外的疫情防控措施又没有中国那么好,动不动就隔离办公,这就肯定会影响游戏的开发和销售进度,所以如何更高效地挣钱,这是疫情大背景下所有公司都在考虑的难题。

实况足球作为科乐美公司的一个经典IP,自然是不会被轻易放过的。实况足...哦不对,应该说efootball2022,也就开启了科乐美对于传统3A线下+线上的端游模式向氪金网游模式转变的探索之路。

说到氪金网游/手游,这就得说说国内的各个游戏厂了。由于国内绝大部分游戏厂商并没有像科乐美、EA、R星、动视、育碧、波兰蠢驴等那样丰富的3A大作的开发底蕴,也没有多少历史积淀。

国内游戏大厂基本都是以运营手游网游为主的互联网公司,出于互联网公司天生的资本嗅觉,国内经营的绝大部分游戏都套上了一层互联网的外衣,不是网游就是手游,咱们口中的“3A大作”人家根本“不屑于”去开发,当然,这对互联网行业来说也没必要。

这让我想起了多年以前在某游戏论坛上看到的一个帖子:

也不知道这个策划是来自哪个大厂,话是难听了点,但一定程度上反映了国内游戏市场发展的畸形。

那么,国内手游厂商是怎样发展的,如何挣钱?

回答这个问题之前,你可以回忆一下,近几年接触过的手游中,尤其是非休闲向的竞技类游戏,国内大厂小作坊都算,哪个不是以PVP或排位赛为核心玩法的?

为什么国内主流手游都会以排位赛为核心玩法?因为“与人斗其乐无穷”啊,欺负电脑多没意思,玩游戏想获得最大的成就感就得和人竞争,和人竞争才会引发攀比,攀比会促使让自己更强,想变更强就要抽卡,抽卡就要充钱。

这一套经营理念,正是急需转型的科乐美所需要的。

03公司差距

根据某互联网大厂披露的2020年财务报告,2020年全年公司净收入为人民币736.7亿元,其中通过游戏服务获取的净收入占了全公司净收入的74%,为人民币546.08亿元。而在游戏服务的净收入中,通过手游直接获取的净收入为405.57亿元,占公司整个游戏收入的71.9%。

(净收入概念:营业收入-营业成本后的差值,或称营业利润)

数字换成人话来说,就是该厂大部分的收入来源于游戏,游戏大部分的收入来源于手游。你就想想手游对该厂的重要性吧,绝对是创收神器。

科乐美呢?

根据科乐美披露的2020年财报,科乐美全公司在2020年全年的净收入为365亿日元,合人民币21.39亿人民币。

别比了,就算整个科乐美全公司一年21.39亿的利润也不够该厂手游利润的零头(当然,人口也有较大影响),而且游戏板块只是科乐美集团其中的一部分,这怎么比?画个图更一目了然:

而该厂还并非同行业的NO.1。

所以你看,单比通过游戏挣钱的能力,你说是科乐美更强还是国内厂商更强?看见了差距,日本人就要去学,哪怕冒险挨骂也要学。虽然玩家对此应该很不耻,但这里有没有值得我们反思的东西呢?

04模式差距

俗话说有钱不赚王八蛋。氪金手游/网游的路子就是比传统3A游戏挣钱多,这是一个不得不承认的尴尬事实。

举个例子:

你觉得3A游戏目前为止哪个最牛逼?我想十个玩家有九个会回答GTA5。那咱就拿GTA5作为参照物对比一下。截至2018年,GTA5在所有平台的销量达到了9000万份,总收入高达60亿美元,成为销量最高的传统3A游戏。根据外媒报道,吸金能力就连好莱坞也无法与之相比。

再找一个当年同样风靡全球的网游手游,那就是吃鸡。根据Superdata发布的2018全球“大逃杀”类游戏收入数据,2018全球“吃鸡”游戏总收入为126亿美元,其中移动端“吃鸡”游戏收入为28亿美元。

别忘了,GTA5的60亿美元是从发售以来到2018年全部的收入,吃鸡的数据仅仅是2018年1年的收入,而这个数字真的可以吊打3A游戏了,哪怕3A王牌游戏也只有挨打的份。

所以在这个全球大背景下,还能踏踏实实不忘初心做3A传统游戏的厂商,才真的是叫人尊敬。尤其是国内尝试3A游戏的本土厂商就更应该值得更多的关注。在这个浮躁的时代,也得给玩家留一些精品,这才对得起电子游戏为第九艺术的称号啊。

05更快更稳定的回款



前一阵热映的电影《失控玩家》中

游戏公司“苏乐美”你觉得是在影射谁?

这句话什么意思?这是一个会计学术语,一两句话还真不太好解释。在回答之前,我先问你一个问题吧:如果让你选择发工资的方式,你会选择每月稳定收入1万,还是每年年底一次性给你工资卡打12万?

我相信,但凡是个对金钱有一些概念的成年人都会选择前者。因为无论对于个人还是企业来说,稳定的现金流永远是最重要的。年底一次性给你打12万,看起来可以支配巨款很爽,但是更可能发生的情况是:还没等熬到年底,你就先饿死了。

这就是销售回款的重要性。传统3A游戏最主要的赚钱方式无非就是下载付费的几百块钱,说白了就是一锤子买卖,只在游戏最热度的时候赚钱最多。到后面大家该玩的都玩腻了,热度过去了,或者过半年还没下手的就等新作了,回笼收入就会断崖式下跌。

这对游戏开发商的资金安排绝对是个不小的考验。但是改成氪金手游的模式之后呢,这个问题就会完美解决。因为你想玩下去,就得源源不断地给我抽卡、续约,要么肝要么氪。

你氪金,直接给我带来了现金收益;你肝,也给我做出了活跃用户的贡献,至少运营数据是好看的,无论怎样游戏公司都是赚的。

所以有观点表示,efootball效仿国内手游的氪金模式是有可持续性的。笔者对这句话举双手赞同。不过,这个可持续性是对游戏公司来说的,而不是对于玩家来说的。

06总结

喜闻乐见的端游IP非得整成人见人烦的氪金手游,这是很多玩家非常反感的。科乐美对于efootball的改革不仅砸了自家多年维持的实况招牌,也毁了那帮踢实况长大的玩家的情怀,更重要的是,科乐美端游转换氪金手游的路子在全球游戏界开了一个坏头。

所以作为一名忠实的实况玩家,我希望科乐美能够转型成功,但是作为一名正常玩家,我又不希望它能在氪金的路上走得太远。否则这个模式一传十,十传百,我们会发现一个个熟悉的游戏IP陆续变成这幅面目可憎的模样,这简直是玩家的灾难。


谨以此图纪念实况玩家已经逝去的童年和青春

很多玩家仍然坚守单机游戏,就是因为它单纯。花一次钱就可以享受到它的全部内容,想起来就玩,想关机就存个档,不用担心氪几个648才能抽到心爱的角色,不用担心一周没上线会不会被玩家超越,不用担心一个官方公告就让一年甚至几年的心血白费...

简单而快乐,这才是很多玩家玩游戏的初心啊。


 
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(本文由足球吧编辑)

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