但是由于珠海工作繁忙,另外重心在视频制作及剪辑,很难抽出时间来给指尖实况写稿。
为使关于实况游戏机制的一系列研究能够为广大实况玩家所了解,珠海决定授权指尖实况将他的B站相关视频整理成文章,在公众号平台独家发布。同时授权“断水流大狮兄”将该系列视频整理成文章,在网易大神发布。
再次感谢珠海大神的潜心研究,并感谢珠海的无私分享,珠海大神已经提供了该系列视频字幕原始文件,之后,指尖实况会将珠海关于实况足球游戏机制研究的系列视频整理成完整文字系列,并定期发布,敬请各位玩家关注。
一、能力上下限测试
实况足球里面球员的单项能力值,在状态和超级候补的加成下会不会超过99呢?这是一个非常重要的问题,尤其是在氪金抽卡的模式里面。
首先,在这个模式里面由于大家用的都是最顶尖的球员的精选,所以他们的关键数据都是在95以上;第二在这个网络对战的模式中,我们可以每周都很轻松的凑出一个首发是A或者B的阵容。这个时候,某个单项数据在状态的加成下超过99将会是一个常态。比如这张“范待氪”的精选的防守能力和抢断,就会在上状态的情况下,理论上变成107这么多。
那么这个超过99的理论值到底能否兑现呢?实验很简单:我们让同一个球员分别处于平状态、上状态和超级候补生效的状态,然后让他们进行半场跑,而且保证他们是同一时间经过起点。如果能力值真的可以超越99,那么平状态的那个球员应该是三者中最慢的。然而我们却看见了三次的半场跑同时到达终点,这意味着他们的实际的能力值是一模一样的。这说明无论是超级候补还是状态的加成,都无法让能力值突破99这个极限。当然只看速度一项还不严谨,还需要做一下别的实验。
具体为——用球速来衡量不同状态下的短传值,求得两种状态的表现是一样的。然后用做五个丸子的时间来测量实际控球值,两种状态所花的时间也是一样的。现在我们推动右摇杆让球员做小碎步带球,带球10步所花的时间能反映出紧密控球值 ... 发现两种状态效果一样。
刚才所有测试的结果都说明:“在全能力值为99的情况下平状态跟上状态的表现都是一模一样的”。
那么再一次印证了刚才的结论:单项能力是无法实际突破99的。其实能力值能否突破99这个问题是包含在实况足球能力值动态系统这个大的课题里面的。由于之后能够影响能力值的因素有很多,各种干扰项很容易影响我们对于事情真相的认知,这些干扰项让我在一年前一度认为能力值确实可以突破99。为什么我说干扰项很容易影响我们的判断呢?不妨来看下这个实验:我们让一个能力值为99的球员分别处于平、斜上和直上状态,然后让他们进行半场跑,并且确定起点是一样的。听到这里你可能会疑惑了:整个实验的思路不是跟我们刚才说的一模一样吗?可是现在我们面前看见的却是直上状态跑的最快,而没有出现同时冲线的情境,就好像直上状态让能力值突破了99。
那么为什么这个实验会得到如此的结果呢?其实是因为在这次实验中我没有把球员放在他们的熟悉位置。上两个月前我出了一个视频,里面讲到了如果在不熟悉位置能力值是会扣百分之二十的。所以刚才的实验实际发生的事情是:以直上状态为例,首先球员的面板能力值为99,在位置的debuff之后能力值变成了80,然后这个能力值80又会因为直上状态而变高变多高呢?根据以往的测量结果七秒半对应的速度为87,这说明速度80在经过状态的buff之后能力值到达了87。所以说状态的加成还是没有让能力值突破99。
由此可见在游戏中状态的影响、超级候补的影响、位置熟练度的影响它们是属于一种并列关系。球员的面板能力值在经过这三种影响的加与减之后会形成一个【临场能力值】,这个临场能力值上限为99,超过的部分就会被舍去。下面我们让一个速度值为40的球员,他处于最差的状态(下状态)而且他也不在自己的熟悉位置上。在加了这一些debuff后我们发现他的跑步速度跟面板速度为40的球员是一模一样的,(即40再怎么加debuff还是40)。这说明在我们刚才说的能力值动态系统中,临场能力值的下限是40。
二、状态加成
现在我们可以顺便解决一个大家经常问的问题,就是状态到底有多少影响。刚刚讲到80能力值在直上状态的影响下会变成87,而刚才的实验中斜上状态跑出的成绩对应的速度值为83,这就意味着能力值80会在斜上状态的影响下加成到83,这跟官方给出的状态的影响是完全吻合的。80 多加4.8% 变成83.84,由于没有到84游戏会把它算成83而80加上自身的9%会变成87.2,那么就算作87之后,我利用半场跑继续测得在斜上状态下:能力值95以上全部都等效于99,在直上状态下,能力值91以上全部都等效于99了。
三、揭秘能力值系统
不得不说这个实验结果让我感到有些失望,因为这意味着我的精选和红卡他们的关键数据是9596还是97、98...99其实没有我们之前想的这么大意义(仅状态一般或不好时有意义)。但我还想试一试从另外一个角度,去找到这些高(能力)数据的价值。
之前我们讲过状态的影响、超级候补还有位置的debuff都是在同一个环节,不分先后顺序的去产生作用的。只要这个环节最后算出来的临场能力值不超过99,那么就不会因为数据溢出而舍去超过的部分。而我在想如果体力的debuff也是发生在同一个环节,那高(能力)数据不就有价值了吗?比方说面板能力值是99,然后在体能消耗之后的debuff(假设打八折) 数据变成了80,然后在上状态的buff下数据又变成了87。而假设另外一个球员面板的能力值为96,在一样的体能debuff下(打八折)能力值就会变成76。而在同样的上状态buff下能力值就会变成83,如果真是如此那么高能力值就不会因为状态叠加之后的数据溢出而失去意义。为了验证体能的debuff是不是跟状态的加成是同一个环节一起作用的,我做了这个对比。结果发现0体能的时候两种状态(平、上)同时到达终点。为了严谨再做一次百分之六十八体能的对比,结果还是发现同时到达终点,这说明体能的影响和状态的影响不在同一个环节。
为了弄清楚问题我们再来看一下下面的这一个实验:刚才我们讲过无论怎么加状态的debuff实际的数据都不会低于40,但是面前的实验告诉我们体能是可以让实际(能力)数据低于40的。由此进一步确认体能所施加的debuff影响确实跟状态的影响不是同一个环节,另外我们也可以想明白为什么面板的数据要以40为下限,其实就是为了让体能消耗的debuff有打折的空间。于是我们终于得到了今天的最终实验结论:
首先面板能力值会因为状态等等的影响推出一个临场能力值,这个临场能力值上限99下限40,而在比赛进行中由于体力的下降会带来一个debuff,那么就在刚才的临场能力值的基础上面再继续打折扣,最后得出一个实际的能力值。而这个实际能力值是可以低于40的,其实游戏这样设计给能力值设定上限是很有必要的,b站有位up主把fifa里面的扑救改到了很夸张的一个数据,结果就看到了分身的bug画面(其实是自家门将瞬移过去把球扑出的bug画面),而由于实况本身就带有动态能力值系统所以呢设定上限就可以避免一些不合理的动作。那么网上一直的传言实况足球的能力值上限是127是怎么一回事呢?通过内存修改器我发现能力值最高可以改到就是127,那么这个数值真的有用吗?通过修改器真的可以突破99的极限了?我们让这个所谓的127的速度跟99速度来做一个比较,而结果是跑的一样快,显然把面板的数值强行改到127也没有任何的意义。
今天的实验结论对于我们玩MC和手游来说有很大的指导意义,因为这些模式下我们用的都是顶尖球员而顶尖球员的顶尖数据都是超过95的,那么按照今天实验结论呢超过95之后由于在好的状态加成下也不会超过99,所以到底是96还是97、98...这就不重要了。
1、这个时候我们就应该多关注一下一些顶尖球员的非顶尖数据,比方说前锋我们多看看他的体力跟传球;比方说后卫我们可以多看一下他的速度。就拿新旧的红卡鲁梅尼格来说事:新鲁梅尼格的优势在于爆发力、脚下力量还有跳跃,而旧鲁梅尼格的优势在于身体接触、身体控制尤其是4点的优势的体力。对于前锋来说爆发力跟脚下力量当然重要了,但是我们看到新鲁梅尼格的这两项数据都超过了95这两项数据会在好的状态下加成然后到达99这一个极限,因为状态加成而超过99的那部分相当于就被浪费掉了。另一方面,旧鲁梅尼格的优势身体接触、身体控制和体力都是没有超过91的,意味着在最好的状态下这三项能力都不会因为加成而到达99这个上限。那么意味着就不会浪费掉加成的点数,你也可以这样想:假如新旧鲁梅尼格都处于最好的状态的加成下,那么那个时候旧鲁梅尼格的体力还是会比新鲁梅尼格的体力要好,但是新旧鲁梅尼格的爆发力和脚下力量就都是99了。所以可以看到旧鲁梅尼格的优势项目是更有价值的,由此引申出第二点
2、有一些球员他的多项数据都比较平均,都是在90到95之间。那么考虑到状态的加成的情况这些球员就会比较好用。比起那一些单项数据99但有一些数据拉胯的球员来说,这样(数值均匀)的球员更好,比方说克鲁伊夫还有弗兰。
3、第三就是我们用的那一些精选和红卡他们的关键能力值在状态的加成下,其实都已经是一样的99了。所以那些我们觉得好用的顶尖球员不仅仅是因为属性高还是因为模型、逆足、技能卡还有他们的风格。比如古力特和维埃拉的模型比如鲁梅尼格和C罗的逆足都很强,比如范巴斯滕和弗兰作为前锋有单触(传球)这个技能卡,比如氪鲁伊夫的影子前锋风格,还有吉尔伯托席尔瓦的靠山风格,这些都是他们吃香的关键。
4、不必太关注那些顶尖球员的某些能力值到底是98还是99。
5、第五点就是(MC和手游里面)顶尖门将的五项门将能力那基本都是99了,所以这个时候呢追求门将的好状态是没有意义的,我们只需要带上一个门将保证他的状态不要拉胯就行了。比方说带状态恒为B的切赫不需要带两个门将,然后让状态最好的上。
四、吐槽
建议给完了,下面还是吐槽一下:可以看出啊现在的实况足球还是营销部门和游戏开发部门他们没有配合好。其实原始队的数据是很适合现在的这个实况足球能力动态值系统的。比方说原始的数据射门最高是梅西是95,速度最高是姆巴佩是96,然后头球最高是c罗是93。为什么作为整个游戏的最高数据没有给99呢?显然就是为了给状态的加成留空间然而他们却忘了给氪金模式的精选和红卡留空间,玩家们花钱抽的卡能力值那肯定要比普卡要高吧。再加上游戏又引入了等级系统去增加用户的粘性,所以最后就只有一个结果了...就是数据爆炸!随便搜一下满级速度为99的精选球员多如牛毛。当人人都是姆巴佩那么就没有人能当姆巴佩,不得不说这就是这两年实况足球氪金模式的一个弊端。好消息是实况官方应该发现的这个问题了,所以我们看到在新的一代的测试版里面球员的数据给的都比之前要低很多。比方说c罗的速度只有79比方说梅西的射门从之前的95变成了86,显然就是为了MC和手游中的等级系统和出精选留了空间了。ok那么今天就到这了,我们下期再见!
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